Giáo án Tin học 8 bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

Giáo án Tin học 8 bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

Thể loại: Giáo án điện tử
Lượt xem: 107,110Lượt tải: 5Số trang: 22

Mô tả tài liệu

Các bạn hãy tham khảo bộ sưu tập giáo án bài 4 Sử dụng biến trong chương trình - Tin học 8 để có thêm tài liệu phục vụ cho quá trình học tập và giảng dạy. Bộ sưu tập này cung cấp cho học sinh một số tài liệu để tìm hiểu trước nội dung bài học, quý thầy cô có thể sử dụng tài liệu để tham khảo trong quá soạn bài, nhằm rút ngắn thời gian chuẩn bị bài. Những giáo án của bộ sưu tập giáo án Sử dụng biến trong chương trình được chọn lọc về nội dung và hình thức giúp cho quý thầy cô giảng dạy tốt hơn.

Tóm tắt nội dung

Giáo án Tin học 8 Tiết 11 Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập Biết được cách khai báo biến trong chương trình Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình. Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình ? Biến dùng để làm gì. + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến. - Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình. - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của dụ: Var m,n: diện tích: đó: Var ? M,n ? S, dientich ? Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến. - m,n: là biến có kiểu số nguyên. - S, dientich: là các biến có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu 1. Biến là công cụ trong lập trình: Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương Khai báo biến - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập Tổng kết – Rút kinh 12 Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào?Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình. - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo pi = = 2; Trong đó: - Const ? - pi, bankinh ? Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng: Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến - Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x - Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X - Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X. - Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến Const: là từ khoá để khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2. 3. Sử dụng biến trong chương trình:Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của Hằng:- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương Củng cố: (5 phút) ? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, Tổng kết – Rút kinh 13 Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến. - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài giá trị hàng hoá, khách hàng còn phải thanh toán khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất.+ Hoạt động 2:- Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh của chương sinh độc lập thực hiện viết chương Khởi động Pascal và gõ chương ‘Tong so tien phai thanh don gia va so luong gia’); luong’); + ra so tien phai Nhận xét (5 viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) VI./ Tổng kết – Rút kinh 14 Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in ra màn hình giá trị của x và y.+ Hoạt động 2:- Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau. Chạy chương trinh và kiểm tra kết sinh độc lập thực hiện viết chương Khởi động Pascal và gõ chương trình. Chạy chương trình và kiểm tra kết x,y,tam: x, y Nhận xét (5 viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Xem lại bài, tiết sau làm bài tập VI./ Tổng kết – Rút kinh 15 BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Thái độ: - HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích cực trong học tập, lòng yêu thích bộ môn. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học? Trong Pascal có những kiểu dữ liệu cơ bản nào. ? Hãy nêu các phép toán cơ bản. + Hoạt động 2: Vận dụng để làm một số bài tập.- Bài 1: Dãy số 2010 có thể là dữ liệu kiểu 2. Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong ; b) ;; c); d) * Kiểu dữ liệu cơ bản : - Interger : Số nguyên - Real : Số thực - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự * Các phép toán cơ bản : - Cộng : + - Trừ : - - Nhân : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (').var a: real; b: integer; c: string; begin a:=2010; ; c) Củng cố lại một số kiến thức đã học. * Kiểu dữ liệu cơ bản : - Interger : Số nguyên - Real : Số thực - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự * Các phép toán cơ bản : - Cộng : + - Trừ : - - Nhân : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod. 2. Vận dụng để làm một số bài tập. - Bài 1: Dãy số 2010 có thể là dữ liệu kiểu 2. Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong ; b) ;; c); d) IV. Nhận xét (5 viên nhận xét và đánh giá tiết bài tập. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết VI./ Tổng kết – Rút kinh 17 Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm. + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm. GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm. - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm.Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình sinh chú ý quan sát + Các thành phần chính của phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến nghiên cứu SGK => cách sử dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang 1. Giới thiệu phần mềm: 2. Màn hình chính của phần mềm:a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng b) Giới thiệu màn hình chính của phần Thoát khỏi phần mềm- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close3. Hướng dẫn sử Củng cố: (5phút) - Yêu cầu học sinh nhắc lại các thao tác chính của phần mềm V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành VI./ Tổng kết – Rút kinh 18 Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài động của thầy Hoạt động của trò Nội Hoạt động 1: Khởi động phần mềm? Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm + Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành.GV giới thiệu nội dung bài thực hành + Hoạt động 3: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên. Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo Nhận xét: (5 xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem trước bài, tiết sau học bài mới VI./ Tổng kết – Rút kinh